MudRunner – это хардкорный симулятор вождения по бездорожью, где игрокам предстоит покорять непроходимую сибирскую глушь. В вашем распоряжении 19 мощных внедорожников, каждый из которых обладает уникальными характеристиками и может быть оборудован различной техникой. Главная задача – доставлять грузы и выполнять задания, ориентируясь только по карте и компасу. Ключевыми механиками являются реалистичная физика грязи и воды, требующая обдуманного выбора маршрута и использования лебедки для преодоления сложных участков. Важно учитывать вес груза, тип местности и возможности автомобиля, чтобы не застрять вдали от цивилизации. Игрокам предстоит маневрировать по болотистой местности, переправляться через реки и пробираться сквозь густые леса, доказывая свое мастерство вождения и умение выживать в экстремальных условиях.
Главный креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) дал изданию GamesIndustry.biz интервью, где рассказал об отношении компании к ИИ, причине, по которой студия больше не разрабатывает игры в США, и многом другом. ИИ — норм Не так давно глава Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) угодил в скандал, где очень едко высказался про бывшую сотрудницу студии Стеллу Сакко (Stella Sacco). В компании никогда не заменяли сотрудников искусственным интеллектом и не применяют генеративный ИИ при разработке таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Saber не разрабатывает в США После отделения от Embracer Group в 2024 году Saber Interactive сохранила масштабный штат — около 3 500 сотрудников в 15 студиях по всему миру.
Saber Interactive's Tim Willits on generative AI, moving development out of North America, and embracing recognisable IP "Sometimes I play these games and I can just see the wasted money" Saber Interactive has achieved a lot in the past few years, but the most noticeable recent news to come out of the the company was CEO Matthew Karch's unfiltered response to accusations that a writer had been replaced with ChatGPT. When we sit down at Gamescom for the second of two conversations with Saber Interactive's chief creative officer Tim Willits, it's the first thing we ask about. It remains a huge company, numbering 3,500 employees spread across 15 studios in places like Serbia, Armenia, Georgia, Spain, Portugal, Sweden, Argentina, and Australia. If it takes [a big studio] five years to make a game, that's 60 months, that's $120 million just in salaries." Adding on things like marketing and publishing costs can easily push that up to $150 million, he says, while each game sold might only return around $25 after various deductions.