Prey – это научно-фантастический action-шутер с элементами RPG и иммерсив-сима, действие которого разворачивается на борту космической станции «Талос-1», вращающейся вокруг Луны в 2032 году. Вы играете за Моргана Ю, исследователя, ставшего жертвой инопланетной угрозы, известной как Тифоны. Главная задача – выжить и раскрыть тайны станции, используя широкий арсенал оружия, пси-способности, полученные путем имплантации нейромодов, а также подручные средства. Игроку предстоит исследовать обширный, взаимосвязанный мир «Талоса-1», решать головоломки, сражаться с разнообразными Тифонами, каждый из которых обладает уникальными способностями. Ключевой особенностью геймплея является возможность адаптироваться к любой ситуации. Игрок может использовать окружение в своих целях, создавать предметы из найденного мусора, превращаться в предметы, чтобы проникать в недоступные места, и выбирать свой собственный путь развития персонажа. Моральный выбор и последствия принимаемых решений влияют на финал игры.
The Sony Inzone M10S II uses the same 27-inch OLED formula as before, but the sequel dials things in for fps games and bumps refresh rates to 540Hz/720Hz.
Разработчик Redfall считает, что Arkane не стоило браться за игру-сервис Бывший креативный директор Arkane Austin, а ныне генеральный директор Black Pony Immersive Харви Смит поделился мнением о провальном вампирском шутере Redfall. «Это была игра, которая не сложилась, и, честно говоря, нам вообще не стоило работать над игрой-сервисом», — заявил Смит. Исполнительный продюсер Black Pony Бен Хорн добавил, что одной из основных проблем при разработке стал выход Arkane за пределы привычной концепции. В их команду вошли бывшие сотрудники Arkane, Insomniac, Epic, Avalanche и Volition, принимавшие участие в создании Deus Ex, Dishonored, Prey, Just Cause и многих других игр.
Thief designer Randy Smith Evergreen refused to work for Xbox because it would be like 'walking past some stakes with human skulls on them' and pretending 'it's probably fine in this direction' The immersive sim will find a way outside of AAA. A nonviolent RPG, in tune with the values of the Looking Glass games he worked on in the '90s, about a young American woman searching for her missing uncle in Eastern Europe. You're talking about a three to $10 million budget, a passionate team led by some of us folks who have experience with immersive sims or newcomers who just played a lot of immersive sims and really get it, making something that's a little bit smaller, more passionate, and can be made more quickly." The original Thief cost $3 million to make, Smith Evergreen points out. It's not clear to me that the $3 million dollar Thief or Deus Ex-style immersive sim that you want to make in the year 2026 is going to sell disproportionately different amounts of copies than the $250 million one that comes out of a big studio." There's only so much fidelity a game needs, Smith Evergreen suggests.