Embracer Group AB — шведская холдинговая компания в сфере видеоигр и медиа, основанная в 2011 году в Карлстаде под названием Nordic Games Licensing AB в составе Nordic Games Group. В 2016 году компания была переименована в THQ Nordic AB, а в 2019 году получила нынешнее название. Акции компании торгуются на Nasdaq Stockholm под тикером EMBRAC B; численность сотрудников составляет около 7 873 человек. В состав холдинга входят шесть операционных групп: CDE Entertainment, Dark Horse Media, Deca Games, Freemode, Plaion и THQ Nordic. После срыва инвестиционной сделки на 2 млрд долларов в 2023 году компания накопила значительный долг и приступила к масштабной реструктуризации, включавшей закрытие студий и продажу активов.
Общая выручка, USD
Сравнение год к году:
| Год | Игр. выручка | Общая выручка | Изм. г/г |
|---|---|---|---|
| 2022 | — | $1.6B | — |
| 2023 | — | $3.6B | — |
| 2024 | — | $2.6B | — |
| 2025 | — | $2.1B | — |
В 2022‑году Embracer Group продемонстрировала рост выручки до 17,07 млрд кр, но операционная прибыль осталась отрицательной, а чистый доход составил лишь 976 млн кр. В 2023‑году выручка резко возросла почти в два раза до 37,66 млрд кр, что привело к положительной операционной прибыли 219 млн кр и чистому доходу 4,45 млрд кр. Однако в 2024‑году выручка упала до 27,41 млрд кр, а компания вновь столкнулась с убытками: чистый доход –18,18 млрд кр, операционная прибыль –121 млн кр. В 2025‑году выручка продолжила падать до 22,37 млрд кр, но чистый доход восстановился до 5,96 млрд кр, что указывает на более эффективное управление затратами. Показатели прибыльности демонстрируют высокую волатильность. Операционная маржа в 2023‑году составила около 0,6 %, но в 2024‑году она превратилась в убыток –0,44 %. Чистая маржа колебалась от 5,7 % в 2022‑году до 11,8 % в 2023‑году, затем упала до –66 % в 2024‑году и восстановилась до 26,6 % в 2025‑году. EBITDA в 2023‑году вырос до 12,51 млрд кр, но в 2024‑году снизился до 1,58 млрд кр, после чего в 2025‑году снова вырос до 12,65 млрд кр, показывая, что компания способна генерировать операционный доход, но сталкивается с временными сбоями. Ключевые финансовые сильные стороны включают рост активов до 116 млрд кр в 2023‑году и значительный рост EBITDA, что свидетельствует о потенциале масштабирования. Однако риски проявляются в высокой зависимости от отдельных проектов, которые могут вызывать резкие колебания выручки и прибыли, а также в нестабильности операционных маржей. Кроме того, падение активов в 2025‑году до 42 млрд кр указывает на возможные проблемы с ликвидностью и структурой капитала. В перспективе компания должна сосредоточиться на стабилизации операционных потоков, оптимизации затрат и диверсификации портфеля проектов, чтобы снизить сезонные и проектные риски. Если Embracer сможет удержать рост EBITDA и восстановить устойчивую операционную маржу, то перспективы роста выручки и прибыли могут восстановиться, однако инвесторам следует внимательно отслеживать динамику чистой прибыли и структуру активов, чтобы своевременно реагировать на возможные финансовые трудности.
| FY | Выручка | Чистая прибыль |
|---|
Lara Croft Relic Run — мобильная экшн-игра с культовым персонажем серии Tomb Raider, разработанная под руководством Embracer Group и изданная Stillfront Group в 2014 году для платформ iOS и Android. Игра представляет собой бесконечный раннер, в котором игроки ведут Лару Крофт через древние локации, уклоняясь от препятствий и собирая реликвии. Геймплей включает управление паркуром с помощью касаний — скольжение, прыжки и бег по стенам, — а также боевые эпизоды. Игра распространяется по премиальной модели монетизации на мобильных платформах.
iOS, Android
Dance Party Club Hits — ритм-игра, разработанная и изданная компанией Embracer Group в 2009 году для PC. Игра построена на танцевальном геймплее с использованием клубных хитов. Распространяется как платный продукт на платформе PC.
PC
We Sing — ритм-игра 2009 года, изначально разработанная французской студией Le Cortex для Wii, выпущенная при поддержке Wired Productions и издательства Nordic Games (ныне входящего в Embracer Group). Игра стала первой в жанре, поддерживающей одновременное участие четырёх игроков, каждый из которых использует собственный микрофон. В 2016 году вышла переработанная версия для Xbox One и PlayStation 4, расширившая поддержку до десяти певцов одновременно. Игра распространялась как отдельно, так и в комплекте с двумя микрофонами.
Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) рассматривает объединение компаний Electronic Arts и Savvy Games, чтобы создать крупнейшего издателя с множеством франшиз под одним руководством. Об этом сообщил Bloomberg со ссылкой на собственные источники. В PIF считают, что объединение EA и Savvy упростит управление активами. Стоимость сделки составила $55 млрд — вторая по величине после Microsoft и Activision Blizzard.
Главный креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) дал изданию GamesIndustry.biz интервью, где рассказал об отношении компании к ИИ, причине, по которой студия больше не разрабатывает игры в США, и многом другом. ИИ — норм Не так давно глава Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) угодил в скандал, где очень едко высказался про бывшую сотрудницу студии Стеллу Сакко (Stella Sacco). В компании никогда не заменяли сотрудников искусственным интеллектом и не применяют генеративный ИИ при разработке таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Saber не разрабатывает в США После отделения от Embracer Group в 2024 году Saber Interactive сохранила масштабный штат — около 3 500 сотрудников в 15 студиях по всему миру.
| Операционная прибыль |
|---|
| Активы |
|---|
| EPS |
|---|
| 2025 | $22.4B | $6.0B | $121M | $42.1B | $28.87 |
| 2024 | $27.4B | $-18.2B | $-121M | $95.7B | $-91.68 |
| 2023 | $37.7B | $4.5B | $219M | $116.1B | $25.02 |
| 2022 | $17.1B | $976M | $-1.2B | $92.4B | $6.36 |
| Period | Выручка | Чистая прибыль |
|---|---|---|
| FY2025 Q4 | $5.2B | $1.4B |
| FY2025 Q3 | $3.9B | $-20M |
| FY2025 Q2 | $3.4B | $-418M |
| FY2025 Q1 | $5.4B | $7.5B |
| FY2024 Q4 | $7.0B | $996M |
PC
Saber Interactive's Tim Willits on generative AI, moving development out of North America, and embracing recognisable IP "Sometimes I play these games and I can just see the wasted money" Saber Interactive has achieved a lot in the past few years, but the most noticeable recent news to come out of the the company was CEO Matthew Karch's unfiltered response to accusations that a writer had been replaced with ChatGPT. When we sit down at Gamescom for the second of two conversations with Saber Interactive's chief creative officer Tim Willits, it's the first thing we ask about. It remains a huge company, numbering 3,500 employees spread across 15 studios in places like Serbia, Armenia, Georgia, Spain, Portugal, Sweden, Argentina, and Australia. If it takes [a big studio] five years to make a game, that's 60 months, that's $120 million just in salaries." Adding on things like marketing and publishing costs can easily push that up to $150 million, he says, while each game sold might only return around $25 after various deductions.